Minggu, 07 Juni 2015

pembelajaran berbasis komputer

pembelajaran berbasis komputer


Pembelajaran berbasis komputer
1.      Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
2.      Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
a.       Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
b.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
c.       Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
d.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
3.      Sejarah pembelajaran berbasis komputer
Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. 
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.
4.       Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4.Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa. 
5. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
5.      Model-model pembelajaran berbasis komputer
ü  Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
ü  Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan     berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,
ü  Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a.Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
ü  Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
ü  Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya       dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan sebelumnya. 
6.       Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
ü  Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a.       Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b.  Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4.. Warna dan penggunaannya
c.   Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.   Penilaian  respons (judging of responses)
e.  Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.  Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h.  Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
APendahuluan (introduction), meliputi:
1)      Judul program (title page)
2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)      Petunjuk (direction)
4)       Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
    1. Judul program (title page)
    2. Tujuan (goal)
    3. Aturan (rules)
    4. Petunjuk bermain (direction for use)
    5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
ü  Penutp (closing)

Tidak ada komentar: