pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran
berbasis komputer
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah
merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran)
berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi:
judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran
berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted
instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem
pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai
sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa
memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis
komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan
dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh
siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran
yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual,
dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja
dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran
berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena
pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu
secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD
interaktif).
2. Prinsip-prinsip Pembelajaran
Berbasis Komputer
a. Berorientasi pada tujuan
pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada
setiap kegiatan pembelajaran.
b. Berorientasi pada pembelajaran
individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa
dilaboraturium komputer.
c. Berorientasi pada pembelajaran
mandiri
Pembelajaran berbasis komputer
bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
d. Berorientasi pada pembelajaran
tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis
komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
3. Sejarah pembelajaran berbasis
komputer
Sejarah
teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah pembelajaran berbasis
komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi
terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah
teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey (1960)
untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin
tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan
empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban
yang benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih
alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol
alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang
benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pada tahun 1964, seorang ahli
psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan
pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.
4. Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media
merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam
pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan
demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau
penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai
sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di
dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh
informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan
bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan
presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan
juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya
dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan
bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan
tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa
untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu
yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap
muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media
pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki
karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan
cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana
kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan
objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis
TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus
memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran
tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis
web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4.Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi
mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram
agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan
pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
5. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah
tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang
dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
5. Model-model pembelajaran berbasis
komputer
ü Model drills
Model drills adalah suatu model
dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang
sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya
pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan,
ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya,
sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap
bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi
yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan
dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan
kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
ü Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk
kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi
simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang
memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran
berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para
pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu
pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu
berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat
(ditetapkan) dan saat program dijalanka,
ü Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama
dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar
dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis
komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang
menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini
CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami
perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar
orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized
assigment), ITS (integent tutoring system).
a.Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai
bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan
mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu:
(1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan
bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2)
pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;
(3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model
tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill
pada penjelasan sebelumnya.
ü Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut:
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya),
pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model
simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill
pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model
simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi
(GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar,
treatment dan stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan
pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah
proses produksi.
ü Model instructional games
Instructional games merupakan salah
satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional
games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus
memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan
yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan
lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering
bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permainan menyediakan
jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan
untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh
motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan
dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga
dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip,
proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan
masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan
tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus
dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of instructional
games)
Pada bagian ini meliputi: skenario,
tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam
pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus
diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan
memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang,
makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games
sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan
sebelumnya.
6. Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis
komputer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2)
tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
ü Langkah-langkah pembuatan
pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer
model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information),
meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2.
Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1. Judul
program( title page)
2. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk
(direction)
4. Stimulasi
prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial
kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian
informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode
penyajian atau presentasi
2. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik
dan animasi
4.. Warna
dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e. Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson
segment)
h. Penutup
(closing)
3.
Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
APendahuluan (introduction),
meliputi:
1) Judul program (title page)
2) Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3) Petunjuk (direction)
4) Penyajian informasi ( presentation of information),
meliputi:
a. Mode
penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4.
Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan
(goal)
3. Aturan
(rules)
4. Petunjuk
bermain (direction for use)
5. Pilihan
(choice)
b. Kerangka
instructional games
ü Penutp (closing)